Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 6, Núm. 12. (jul - dic 2026) ISSN: 3028-8657  
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento  
académico en estudiantes de educación básica  
Educational technology and gamification in improving academic  
performance in basic education students  
Zambrano-García Andrea Tatiana  
Maestría en Educación, mención en Innovación y Liderazgo Educativo,  
Zambrano-Pincay Graciela Hernestina  
RESUMEN  
El presente artículo científico tiene como objetivo implementar una guía metodológica  
de gamificación educativa multidisciplinar para fortalecer el aprendizaje significativo y la  
motivación en los estudiantes de la Unidad Educativa Interamericano. La metodología  
empleada se enmarca en un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo con un diseño  
no experimental y de corte transversal. La muestra estuvo conformada por los  
estudiantes de quinto año de EGB, a quienes se les aplicó como instrumento de  
recolección de datos una encuesta estructurada bajo la escala de Likert validada para  
medir la percepción sobre el uso de recursos digitales y estrategias lúdicas en las  
materias principales. Entre los principales hallazgos, se evidenció que la  
implementación tecnológica actual es ineficiente, dado que los alumnos no perciben  
mejoras sustanciales en su rendimiento académico. Asimismo, se detectó una crisis en  
la mediación docente, caracterizada por instrucciones ambiguas y una falta de  
acompañamiento técnico. Se concluye que la presencia de hardware no garantiza el  
éxito pedagógico; es clave transitar hacia la co-creación digital con un docente  
facilitador. Esta intervención transforma el aula en un entorno dinámico. Así, los  
estudiantes de quinto grado se convierten en protagonistas de su aprendizaje mediante  
la creación de recursos digitales, impulsando su logro académico.  
Palabras claves: Gamificación activa, educación básica, capacitación digital,  
tecnología educativa, recursos digitales.  
ABSTRACT  
This scientific article aims to implement a multidisciplinary educational gamification  
methodological guide to strengthen meaningful learning and motivation among students  
at the Unidad Educativa Interamericano. The methodology applied is framed within a  
quantitative approach with a descriptive scope, utilizing a non-experimental, cross-  
sectional design. The sample consisted of fifth-year EGB (General Basic Education)  
students, who were surveyed using a structured instrument based on a validated Likert  
scale to measure perceptions regarding the use of digital resources and gamified  
strategies in core subjects. Among the main findings, it was evidenced that current  
technological implementation is inefficient, as students do not perceive substantial  
improvements in their academic performance. Furthermore, a crisis in teacher mediation  
was detected, characterized by ambiguous instructions and a lack of technical guidance.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 08 de abril de 2026.  
Fecha de aceptación: 11 de junio de 2026.  
Fecha de publicación: 20 de julio de 2026.  
2
Zambrano-García et al. (2026)  
It is concluded that the mere presence of hardware does not guarantee pedagogical  
success; rather, it is essential to transition toward digital co-creation with the teacher  
acting as an active facilitator. This intervention transforms the classroom into a dynamic  
environment. Consequently, fifth-grade students become protagonists of their own  
learning through the creation of digital resources, thereby boosting their academic  
achievement.  
Keywords: Active gamification, primary education, digital training, educational  
technology, digital resources.  
1. INTRODUCCIÓN  
La evolución de la educación contemporánea se ha visto profundamente  
marcada por una transición hacia la digitalización, donde el aprendizaje ya no se  
limita a la transferencia pasiva de información. En este escenario global, la  
integración de herramientas digitales dejó de ser una tendencia de vanguardia  
para convertirse en un estándar de calidad. Según la UNESCO (2025), la  
verdadera transformación educativa no reside en el hardware, sino en la  
capacidad de los sistemas escolares para diseñar experiencias que fomenten la  
autonomía a través de entornos virtuales mediables.  
Como bien señalan León et al., (2025), la digitalización es un ecosistema que  
permite la personalización del aprendizaje a gran escala, superando las barreras  
del aula tradicional. Bajo esta perspectiva internacional, el informe de la ISTE  
(2026) subraya que la competencia digital docente es ahora el predictor más  
robusto del éxito estudiantil. En este contexto, la gamificación emerge como una  
metodología disruptiva que integra mecánicas lúdicas como la competencia  
estructural y los sistemas de recompensas para transformar el aula en un  
ecosistema dinámico. Según De la Rosa et al. (2024), esta estrategia se  
fundamenta en un diseño instruccional capaz de potenciar el compromiso ante  
tareas de alta demanda cognitiva.  
En el contexto regional de América Latina, la implementación de las Tecnologías  
de la Información y la Comunicación (TIC) ha enfrentado desafíos estructurales.  
Si bien han existido esfuerzos gubernamentales por reducir la brecha digital,  
Guamán et al., (2025) destacan que la tecnología por sí sola no garantiza el éxito  
si carece de un diseño pedagógico activo.  
Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 6, Núm. 12. (jul - dic 2026) ISSN: 3028-8657  
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
En países como Ecuador, se identifica un interés creciente por las metodologías  
activas, aunque la aplicación sistemática de la gamificación se encuentra aún en  
fases exploratorias. Martínez (2020) enfatiza que la educación requiere una  
transición urgente del “saber usar” la tecnología al “saber crear” con ella, con ello  
se explica que, la educación no debe limitarse a enseñar a manejar programas,  
sino a entender su lógica para producir tecnología propia. Es el paso de ser un  
usuario que obedece interfaces a ser un creador que resuelve problemas  
mediante la innovación digital.  
Desde una amplia perspectiva, la investigación de Ortiz et al., (2020) sugiere  
que, en contextos con disparidades socioeconómicas, la gamificación actúa  
como un democratizador del aprendizaje al nivelar las expectativas de logro. No  
obstante, Moya y Díaz (2024) advierten que la eficacia depende de la alineación  
entre objetivos pedagógicos y elementos de juego. Históricamente, estas  
técnicas revitalizan procesos didácticos; como sostienen Padilla et al. (2024), la  
integración de TIC y gamificación facilita escenarios donde el aprendizaje reduce  
la ansiedad frente al error.  
En el nivel más específico de esta investigación, se sitúa la Unidad Educativa  
Interamericano, ubicada en el cantón Sucre, Manabí, Ecuador. Aquí, la  
exploración de estrategias innovadoras se vuelve crucial debido a que las  
particularidades de su comunidad demandan un enfoque que conecte el  
currículo oficial con la realidad tecnológica del alumnado. Aunque se han  
observado experiencias aisladas de docentes que incorporan elementos lúdicos,  
la aplicación sistemática de la gamificación en el quinto grado de educación  
básica ha sido identificada como limitada. Como indican Mendoza y Zambrano  
(2025), el contexto de Manabí presenta oportunidades únicas para aprovechar  
la cultura local dentro de narrativas gamificadas.  
2. MARCO TEÓRICO  
En países como Ecuador, se identificó un interés creciente por las metodologías  
activas, aunque la aplicación sistemática de la gamificación se encontró aún en  
fases exploratorias, limitada frecuentemente por la falta de recursos lúdicos  
4
Zambrano-García et al. (2026)  
digitales y una formación docente que todavía se percibió como técnico-  
instrumental más que pedagógico-creativa.  
Frente a esta necesidad institucional, el estudio evalúa cómo el diseño de  
ambientes lúdicos influye en la asimilación de contenidos. Para Arias y Francia  
(2025), esto no es "jugar en clase", sino crear una arquitectura educativa de  
desafíos. En el nivel micro, el sistema cognitivo de los estudiantes actuales  
procesa mejor la información mediante retos dinámicos. Esta investigación  
adopta la perspectiva de Taylor y Bogdan (1987), reconociendo que, para  
comprender el impacto real, se requieren descripciones detalladas de las  
experiencias vividas por los informantes en el escenario escolar. Finalmente, el  
rol del profesor en la Unidad Educativa Interamericano se redefine: Vargas  
(2022) sostiene que el docente actúa como un "arquitecto de experiencias",  
asegurando que los elementos lúdicos sirvan como vía facilitadora para el  
desarrollo integral del estudiante manabita.  
Se observaron experiencias aisladas de docentes que incorporaron elementos  
lúdicos en sus clases, pero se requirió una comprensión más profunda del  
impacto potencial de la gamificación en la motivación, el compromiso y el  
aprendizaje de los estudiantes en este contexto local específico. Frente a esta  
necesidad institucional, el estudio se planteó como objetivo general evaluar el  
impacto de la tecnología educativa y la gamificación en el rendimiento académico  
de los estudiantes de quinto año, analizando cómo el diseño de ambientes  
lúdicos digitales influyó en la asimilación de contenidos y en la retención del  
conocimiento.  
Para Arias y Francia (2025) la gamificación no debe entenderse como el acto de  
jugar en clase, sino como una arquitectura educativa donde los métodos de  
recompensa, niveles y desafíos se aprovechan para fomentar la generación de  
habilidades orientadas a la competencia individual y al aprendizaje colaborativo.  
La tecnología educativa, bajo esta perspectiva, funcionó como el vehículo que  
permitió la creación de entornos interactivos y personalizados. Al introducir  
elementos como la retroalimentación inmediata y la progresión por hitos, los  
estudiantes del nivel básico donde la motivación es un factor psicológico  
determinante mostraron una mayor persistencia ante tareas alta complejidad  
cognitiva.  
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Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
De acuerdo con Zumba et al., (2024) el sistema cognitivo de la generación actual  
responde de manera más eficiente a estímulos que ofrecen gratificación por el  
esfuerzo y que presentan la información de forma retadora, características  
intrínsecas de los entornos gamificados bien estructurados que fueron  
analizados en esta investigación, con lo que se sostiene que, los estudiantes  
actuales procesan mejor el aprendizaje cuando se enfrentan a desafíos que  
recompensan directamente su desempeño. Al presentar la información como un  
reto dinámico, los entornos gamificados logran una respuesta cognitiva más ágil  
y efectiva. Esta estructura permite que el esfuerzo se traduzca en una motivación  
constante gracias a la gratificación inmediata del sistema.  
El rol del profesor no se restringió a la mera implementación de actividades  
divertidas, sino que consistió en la orquestación de un diseño instruccional que  
combinara desafíos atractivos con un monitoreo constante de las competencias  
esperadas. Bajo este enfoque, la labor docente fue crucial para guiar la  
experiencia del alumno, asegurando que los elementos lúdicos no distrajeran del  
propósito académico, sino que sirvieran como una vía facilitadora para el  
desarrollo integral del estudiante en los niveles de educación básica.  
En virtud de lo expuesto, se puede incidir en que la combinación de tecnología  
educativa y gamificación se constituye como una estrategia poderosa para la  
interpretación activa y la comprensión profunda de los contenidos, contemplando  
su naturaleza interactiva para asimilarlos y poder emplear esa información en el  
futuro.  
3. METODOLOGÍA  
La presente investigación se desarrolló bajo un diseño descriptivo, de corte no  
experimental y transaccional. Este diseño permitió detallar las manifestaciones  
del fenómeno educativo sin la manipulación intencionada de variables,  
recolectando los datos en un momento único para analizar la incidencia de la  
tecnología educativa en el rendimiento académico de los sujetos de estudio.  
El estudio adoptó un enfoque cuantitativo, el cual, según Hernández-Sampieri y  
Mendoza (2018), representa un conjunto de procesos sistemáticos y críticos de  
6
Zambrano-García et al. (2026)  
investigación que implican la recolección y el análisis de datos para puntualizar  
aquellas preguntas de investigación o en todo caso develar nuevas interrogantes  
en el proceso de interpretación, posterior a ello se propone una guía de  
actividades validada mediante criterio de expertos.  
El universo poblacional estuvo constituido por un total de 223 estudiantes y el  
personal docente de la institución. No obstante, se aplicó un muestreo intencional  
no probabilístico, técnica que permitió seleccionar casos que poseen las  
características específicas requeridas por el investigador para profundizar en el  
fenómeno. En consecuencia, la muestra quedó conformada por 18 estudiantes  
de quinto año de educación básica y los 7 docentes vinculados directamente al  
aula. Se garantizó el cumplimiento de los protocolos éticos mediante la firma de  
consentimientos informados por parte de los representantes legales, conforme a  
la normativa legal vigente en Ecuador.  
La recolección de información se estructuró mediante la discusión de dos  
técnicas principales: la observación y la encuesta. En primera instancia, se aplicó  
la técnica de la encuesta a los estudiantes para obtener datos cuantitativos sobre  
su percepción del aprendizaje y su nivel de motivación. Según Casas et al.  
(2003), la encuesta es una técnica de recogida de datos que permite obtener  
información de manera rápida y eficaz, siendo ideal para identificar tendencias  
de opinión y niveles de desempeño en el ámbito educativo.  
Finalmente, se emplearon fichas técnicas de observación enfocadas en la  
intervención académica de los 7 docentes. Como señalan Taylor y Bogdan  
(1987), la observación permite obtener descripciones detalladas de los  
escenarios y las experiencias vividas por los actores educativos, facilitando la  
comprensión de cómo la gamificación influyó en el ambiente del aula. La  
combinación de estos instrumentos permitió validar los resultados y ofrecer una  
respuesta exhaustiva al objetivo general de la investigación.  
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Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
¿Te sientes más animado y con ganas de participar en clase cuando el  
profesor utiliza juegos o retos digitales?  
Tabla 1. Animación en retos digitales  
Alternativa  
Frecuencia  
%
Totalmente en desacuerdo  
En desacuerdo  
Neutro  
4
6
5
2
1
22,2%  
33,3%  
27,8%  
11,1%  
5,6%  
De acuerdo  
Totalmente de acuerdo  
Total  
18  
100%  
Fuente: Encuesta aplicada a niños de quinto año de EGB  
Se evidencia que el 55,5% de los alumnos mostró una postura de desacuerdo  
frente al nivel de animación que generan las clases actuales. Este resultado  
evidenció que las dinámicas pedagógicas utilizadas no están logrando conectar  
con los intereses de los nativos digitales, provocando una apatía que limita la  
participación activa en el aula. La alta concentración de respuestas negativas  
demostró que existe una deficiencia en la selección de estímulos lúdicos, lo cual  
ratifica la urgencia de introducir estrategias de gamificación que rompan con la  
monotonía instruccional y fomenten un compromiso real del estudiante con su  
propio proceso de aprendizaje.  
¿
Sientes que el profesor te apoya y te guía adecuadamente mientras  
realizas las actividades con tecnología?  
Tabla 2. Guía adecuada en actividades tecnológicas  
Alternativa  
Frecuencia  
%
Totalmente en desacuerdo  
En desacuerdo  
Neutro  
4
7
22,2%  
38,9%  
27,8%  
11,1%  
0%  
5
De acuerdo  
2
Totalmente de acuerdo  
Total  
0
18  
100%  
Fuente: Encuesta aplicada a niños de quinto año de EGB  
Un alto porcentaje de los estudiantes (61,1%) percibió un soporte técnico y  
pedagógico insuficiente durante el desarrollo de las actividades digitales  
8
Zambrano-García et al. (2026)  
propuestas en el aula. Estos datos demostraron que existe una brecha  
significativa en el acompañamiento presencial, dejando al estudiante en una  
situación de aprendizaje autónomo no planificado que suele derivar en el  
abandono de la tarea. La ausencia de una guía interactiva y constante reflejó  
una debilidad en la competencia digital docente dentro de la Unidad Educativa  
Interamericano. Este resultado justificó la necesidad de una propuesta que no  
solo incluya software, sino que también capacite al educador en estrategias de  
tutoría para entornos gamificados.  
¿Te resulta fácil e interesante utilizar las tablets o aplicaciones para realizar  
tus deberes en el aula?  
Tabla 3. Recursos digitales para actividades en aulas  
Alternativa  
Frecuencia  
%
Totalmente en desacuerdo  
En desacuerdo  
Neutro  
5
5
27,8%  
27,8%  
33,3%  
11,1%  
0%  
6
De acuerdo  
2
Totalmente de acuerdo  
0
Total  
18  
100%  
Fuente: Encuesta aplicada a niños de quinto año de EGB  
El 55,6% de la muestra no encontró ni fácil ni interesante el uso de los  
dispositivos tecnológicos disponibles para la realización de sus deberes  
escolares. Esta interpretación sugirió que las herramientas actuales  
posiblemente no están adaptadas al nivel cognitivo de los niños de quinto grado  
o que las interfaces carecen de un diseño estético atractivo. La falta de  
"usabilidad" educativa transformó lo que debería ser una ventaja tecnológica en  
una barrera frustrante para el aprendizaje significativo. Los resultados  
demostraron que el mero acceso al hardware no garantiza una experiencia  
positiva, reafirmando que la tecnología educativa requiere de una selección  
cuidadosa basada en la funcionalidad.  
¿
Crees que tus calificaciones han mejorado desde que se utilizan  
dinámicas de juego en las clases?  
Tabla 4. Mejora de calificaciones a través del juego  
Alternativa  
Frecuencia  
%
Totalmente en desacuerdo  
En desacuerdo  
Neutro  
6
7
3
33,3%  
38,9%  
16,7%  
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Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
De acuerdo  
Totalmente de acuerdo  
Total  
1
1
18  
5,6%  
5,6%  
100%  
Fuente: Encuesta aplicada a niños de quinto año de EGB  
El 72,2% de respuestas negativas confirmó de manera contundente que las  
dinámicas actuales son insuficientes para impactar positivamente en los  
resultados cuantitativos del aprendizaje. Este dato cerró el diagnóstico  
situacional demostrando que la situación de los estudiantes de quinto año  
requiere una intervención metodológica urgente que alinee la tecnología con el  
rendimiento real. Los resultados permitieron concluir que el uso inadecuado de  
la gamificación no solo es ineficiente, sino que genera una percepción de  
estancamiento académico en el alumnado. Por lo tanto, se justificó plenamente  
la creación de una propuesta de gamificación integral para revertir esta tendencia  
negativa.  
Análisis de los resultados  
El estudio fue realizado con estudiantes de quinto año de Educación General  
Básica, donde se analizó la integración de la gamificación y los recursos digitales  
en el aula. Los hallazgos revelan deficiencias estructurales en la mediación  
pedagógica de las tecnologías de la información: El primer punto analizado fue  
la motivación y el compromiso académico. Los resultados muestran que el 55,5%  
de los alumnos se siente desanimado frente a las dinámicas actuales, lo que  
evidencia una desconexión entre las prácticas docentes y los intereses de los  
nativos digitales. Esta apatía limita la participación activa, sugiriendo que las  
estrategias pedagógicas vigentes no logran romper la monotonía instruccional ni  
fomentar un compromiso real.  
El segundo elemento examinado fue la claridad en la mediación tecnológica. Los  
hallazgos revelaron que el 61,1% de los encuestados considera deficientes las  
instrucciones dadas por los profesores antes de usar plataformas digitales. Esta  
falta de un encuadre pedagógico claro genera confusión y frustración,  
invalidando el propósito didáctico de las herramientas y demostrando que no  
basta con el acceso a la tecnología si no existe una guía docente capacitada,  
como tercer punto se refiere al soporte y acompañamiento durante la actividad.  
Según indican los alumnos, el 61,1% percibe un apoyo insuficiente mientras  
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Zambrano-García et al. (2026)  
interactúa con la tecnología. Esta carencia de tutoría efectiva deja al estudiante  
en un aprendizaje autónomo no planificado, lo que suele derivar en el abandono  
de la tarea y refleja una debilidad significativa en la competencia digital de los  
educadores para entornos gamificados.  
En cuanto al cuarto punto, centrado en la usabilidad y el diseño de los recursos,  
el 55,6% de la muestra manifestó que no encuentra fácil ni interesante el uso de  
tablets o aplicaciones. Esto sugiere que las herramientas empleadas no están  
adaptadas al nivel cognitivo de los niños o carecen de interfaces atractivas,  
transformando la ventaja tecnológica en una barrera que dificulta el aprendizaje  
significativo. Los puntos quinto y sexto analizan el impacto en el rendimiento  
académico y la retención de conocimientos. De forma contundente, el 72,2% de  
los estudiantes negó que sus calificaciones hayan mejorado con las dinámicas  
actuales, y un 66,7% no percibió una mejor retención de la información  
Estos datos confirman que las prácticas aisladas y sin fundamento científico no  
logran impactar en la memoria a largo plazo ni en los resultados cuantitativos,  
quedando la experiencia digital en lo puramente anecdótico. Finalmente, el  
séptimo punto aborda el trabajo colaborativo y la dimensión social. Los  
resultados indican que el 61,1% de los alumnos no se siente satisfecho con la  
interacción grupal en los retos digitales. Esto demuestra que no se está  
explotando el potencial social de la gamificación para el desarrollo de habilidades  
blandas, impidiendo que los estudiantes establezcan vínculos positivos para la  
resolución de problemas compartidos en el aula.  
Tabla 5: Resultados obtenidos de la ficha de observación  
ITEMS  
. Integra ecosistemas digitales y  
ALTO  
%
MEDIO  
%
BAJO  
%
1
plataformas para ejecutar mecánicas de  
juego.  
1
14%  
2
29%  
4
57%  
2
. Implementa recursos tecnológicos  
innovadores (RA, simuladores) en el  
aula.  
0
1
0%  
3
2
43%  
29%  
4
4
57%  
3
. Diseña desafíos curriculares  
5
7%  
14%  
transformados en metas gamificadas.  
4
. Ejerce gestión de la motivación  
mediante sistemas de recompensas  
digitales.  
1
14%  
3
43%  
3
43%  
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Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
5
. Fomenta el compromiso (engagement)  
2
0
29%  
0%  
2
2
29%  
29%  
3
5
43%  
mediante interactividad virtual.  
6
. Aplica retroalimentación automatizada  
7
1%  
y en tiempo real para el rendimiento.  
7
. Promueve la colaboración mediada  
1
0
0%  
0%  
4
1
43%  
14%  
2
6
por tecnología y logros compartidos.  
29%  
86%  
8
. Evalúa el progreso mediante analíticas  
derivadas de la gamificación.  
Fuente: Adaptado de Cabrera (2021)  
El análisis de la ficha de observación revela una brecha crítica entre la teoría  
pedagógica y la práctica en el aula, coincidiendo con la percepción de los  
estudiantes. Los niveles bajos (57%) en la integración de ecosistemas digitales  
y desafíos curriculares gamificados demuestran que los docentes aún mantienen  
métodos tradicionales, limitando el rendimiento académico a la memorización.  
Existe una carencia casi total de retroalimentación automatizada (71% bajo) y  
analíticas de aprendizaje, lo que impide un seguimiento en tiempo real del  
progreso individual. Aunque algunos docentes muestran un nivel medio en  
colaboración tecnológica, la falta de recursos innovadores y narrativa apaga el  
compromiso de los estudiantes de Básica Media. Estos resultados evidencian  
que la tecnología se usa de forma instrumental y no como una estrategia de  
gamificación profunda. Por lo tanto, se justifica la intervención centrada en la  
capacitación docente para transformar la enseñanza en una experiencia  
interactiva, lúdica y motivadora.  
Discusión de los resultados  
La implementación de estrategias de tecnología educativa y gamificación en el  
aula de para potenciar el aprendizaje de estudiantes del nivel de básica Media,  
tales como el uso de entornos digitales, mecánicas de recompensa y narrativas  
interactivas, representa un factor determinante para el rendimiento académico y  
la motivación extrínseca de los estudiantes. Sin embargo, los hallazgos  
obtenidos a través de la triangulación de instrumentos revelan una brecha  
significativa entre el potencial tecnológico y la práctica pedagógica real. Al  
respecto, Zambrano et al., (2020) define la gamificación como el uso de  
12  
Zambrano-García et al. (2026)  
elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para mejorar el  
compromiso del usuario. En el presente estudio, los resultados muestran que  
esta integración es aún incipiente, pues el 55,5% de los estudiantes manifiesta  
apatía frente a las dinámicas actuales, lo que coincide con los niveles bajos  
(57%) observados en los docentes respecto a la creación de desafíos  
curriculares gamificados. Esta desconexión sugiere que la simple presencia de  
hardware no garantiza un aprendizaje significativo si no existe una mediación  
pedagógica que transforme el contenido en una experiencia de aprendizaje.  
A pesar de que la literatura especializada destaca los beneficios de la  
retroalimentación inmediata, el 71% de los docentes observados presenta un  
nivel bajo en la aplicación de sistemas automatizados de respuesta. Según Ayala  
et al., (2024) la gamificación efectiva requiere de ciclos de retroalimentación  
constantes que permitan al estudiante reconocer su progreso y aprender del  
error en tiempo real. La carencia de este componente, sumada al 72,2% de  
estudiantes que no percibe mejoras en sus calificaciones, ratifica que el uso  
actual de la tecnología es únicamente instrumental y no estratégico.  
La resistencia al cambio, las limitaciones en la competencia digital docente y la  
falta de un diseño instruccional lúdico actúan como barreras que impiden el  
aprovechamiento de herramientas como la Realidad Aumentada o los  
simuladores, los cuales aparecen con un 0% de implementación en el nivel alto  
de la observación.  
Por otro lado, la dimensión social de la tecnología educativa se encuentra  
subutilizada exponiendo mejoras que se deben implementar en el presente,  
mientras que la teoría de Bonilla y Marcano (2024) sostiene que el juego  
cooperativo fortalece la cohesión grupal y el compromiso, el 61,1% de los  
estudiantes encuestados reporta insatisfacción en el trabajo en equipo mediado  
por tecnología. Esta realidad se refleja en la ficha docente, donde la evaluación  
mediante analíticas de aprendizaje derivadas del juego es prácticamente nula  
(86% en nivel bajo).  
Los beneficios de la gamificación, como el incremento de la retención de  
información y el desarrollo de habilidades, solo son alcanzables cuando existe  
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Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
una coherencia entre la herramienta digital y el objetivo didáctico. Con una  
capacitación docente enfocada en el diseño de experiencias y no solo en el uso  
de dispositivos, es posible revertir la tendencia de estancamiento académico  
detectada en la Unidad Educativa. En perspectiva, la convergencia de los  
resultados negativos en la percepción estudiantil y el desempeño docente  
justifica plenamente el diseño de una Propuesta de Intervención. Esta debe  
centrarse en la alfabetización digital avanzada con el enfoque pedagógico para  
transformar el aula en un entorno donde el estudiante no solo consuma  
tecnología, sino que interactúe con ella para alcanzar metas académicas  
superiores. Tal como señalan los hallazgos, la innovación no reside en el  
software, sino en la capacidad del educador para ejercer una guía tecno  
pedagógica que despierte el interés y mejore el rendimiento integral del  
alumnado. Se espera que la implementación de estrategias basadas en  
tecnologías educativas y gamificación tenga un impacto positivo y significativo  
en el rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado de la Unidad  
Educativa Interamericano.  
Se espera conseguir un incremento medible en los puntajes obtenidos en  
evaluaciones formativas y sumativas, así como una mayor participación y  
motivación de los estudiantes en las actividades de aprendizaje, lo cual se  
reflejará en indicadores como la asistencia y el compromiso con las tareas. Los  
análisis estadísticos permitirán cuantificar la magnitud de estas mejoras y  
determinar la significancia de la influencia de las tecnologías educativas y la  
gamificación en el rendimiento académico, a su vez es imprescindible  
comprender en profundidad las experiencias, percepciones y actitudes hacia el  
uso de estas herramientas, de igual forma se anticipa identificar patrones de  
interacción más dinámicos y colaborativos en el aula, un mayor nivel de  
autonomía y protagonismo por parte de los estudiantes en su proceso de  
aprendizaje.  
Se pretende proporcionar evidencia sólida sobre los beneficios de integrar  
tecnologías educativas y estrategias de gamificación en el contexto específico  
de la Unidad Educativa Interamericano, ofreciendo información valiosa para la  
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Zambrano-García et al. (2026)  
optimización de las prácticas pedagógicas y la mejora continua del proceso de  
enseñanza-aprendizaje en este nivel educativo.  
Propuesta de solución  
Estrategias de gamificación educativa mediadas por TIC para el fortalecimiento  
del aprendizaje significativo en estudiantes de quinto año de básica de la Unidad  
educativa Interamericano  
Objetivo General: Implementar una guía metodológica de gamificación  
educativa multidisciplinar para fortalecer el aprendizaje significativo y la  
motivación de los estudiantes de quinto año de básica, transformando su rol de  
consumidores pasivos a creadores activos de contenido digital.  
Objetivos Específicos  
Diseñar actividades lúdicas integradoras en las áreas de Matemáticas, Lengua,  
Ciencias Naturales y Sociales que vinculen los contenidos curriculares con  
situaciones de la vida cotidiana para aumentar el interés y la participación de los  
alumnos.  
Establecer protocolos de mediación docente clara que incluyan el modelado  
paso a paso y el acompañamiento técnico-pedagógico constante durante el uso  
de herramientas digitales.  
Fomentar la creación de recursos digitales propios por parte de los estudiantes  
mediante herramientas de autor sencillas mejorando así la retención de  
conocimientos a largo plazo.  
Actividades de gamificación  
Tabla 6 Actividad: El mapa del tesoro fraccionario  
Actividad #1  
Nombre de la actividad “El Mapa del Tesoro Fraccionario”  
Objetivo: Motivar a los estudiantes mediante una narrativa de juego para conectar los  
conceptos teóricos de fracciones con situaciones cotidianas.  
Tiempo  
45 minutos  
Desarrollo de la 1. Lanzamiento de la Misión: El docente presenta una historia donde los  
actividad:  
alumnos son exploradores que deben dividir suministros (pizzas,  
chocolates, terrenos) para sobrevivir.  
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básica.  
2
. Representación Gráfica: Los niños dibujan en papel las divisiones  
solicitadas en la historia (ej. "divide este chocolate para 4 exploradores").  
. Vinculación Digital: Introducción de un reto sencillo en una Tablet  
3
donde deben marcar la fracción correcta para "desbloquear" el siguiente  
mapa.  
Recursos  
Hojas de papel, lápices de colores, narrativa impresa del "Tesoro",  
tablets con acceso a un reto inicial de fracciones.  
Observación de la conexión que el niño hace entre el objeto real (dibujo)  
y el símbolo numérico. Participación en la resolución del primer reto  
digital.  
Evaluación  
Tabla 7 Actividad: “Creadores de Mundos: El Cuento Interactivo”  
Actividad #2  
Nombre de la actividad “Creadores de Mundos: El Cuento Interactivo”  
Objetivo: Fomentar la lectoescritura y la estructura narrativa mediante la creación de una  
historia con opciones múltiples (hipervínculos)  
Tiempo  
45 minutos  
Desarrollo de la 1. Planificación: Los alumnos redactan un inicio, un nudo y dos finales  
actividad:  
posibles para un cuento breve.  
. Digitalización: El docente explica cómo usar diapositivas (PowerPoint  
o Canva) para crear botones que lleven a diferentes finales.  
. Lectura Compartida: Los estudiantes intercambian tablets para "jugar"  
2
3
y leer las historias de sus compañeros.  
Recursos  
Evaluación  
Cuadernos de borrador, tablets con herramientas de presentación.  
Capacidad para organizar ideas gramaticales y el uso correcto de  
herramientas digitales para crear una secuencia lógica.  
Tabla 8 Actividad: Guardianes del Ecosistema: Trivia Interactiva  
Actividad #3  
Nombre de la actividad Guardianes del Ecosistema: Trivia Interactiva  
Objetivo: Clasificar los seres vivos y sus hábitats mediante la gamificación de contenidos  
científicos.  
Tiempo  
45 minutos  
Desarrollo de la 1. Investigación: Los alumnos eligen un animal y recolectan datos sobre  
actividad:  
su alimentación y hábitat.  
. Diseño del Reto: Siguiendo el modelado del docente, crean una  
2
pregunta de "Verdadero o Falso" en una plataforma como Wordwall o  
Quizizz.  
3
. Competencia: Se realiza una partida grupal con todas las preguntas  
creadas por el curso para medir conocimientos generales.  
Libros de texto, imágenes de animales, tablets y plataforma de  
cuestionarios en vivo.  
Recursos  
Evaluación  
Precisión de los datos científicos aportados por el alumno y su habilidad  
para sintetizar información en un formato de juego.  
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Tabla 9 Actividad: Mi Mapa Histórico: Viaje al Pasado”  
Actividad #4  
Nombre de la actividad Mi Mapa Histórico: Viaje al Pasado  
Objetivo: Identificar hitos históricos o geográficos del Ecuador mediante el uso de  
herramientas de ilustración digital.  
Tiempo  
45 minutos  
Desarrollo de la 1. Ubicación: El docente proyecta un mapa y explica un evento histórico  
actividad:  
clave (ej. La Independencia).  
. Ilustración Simbólica: Los niños deben representar ese evento usando  
iconos o dibujos digitales sobre un mapa en blanco en la tablet.  
. Exposición: Cada alumno explica por qué eligió esos símbolos para  
2
3
representar la historia, mejorando su vocabulario y expresión oral.  
Mapas físicos y digitales, aplicaciones de dibujo o anotación de  
imágenes.  
Recursos  
Evaluación  
Observación de la capacidad del niño para asociar eventos históricos  
con ubicaciones geográficas y símbolos visuales.  
5. CONCLUSIONES  
El análisis de los resultados obtenidos en la Unidad Educativa Interamericano  
revela que el modelo actual de tecnología en el aula es ineficiente, dado que los  
alumnos de quinto grado no perciben mejoras en su rendimiento académico y  
manifiestan dificultades persistentes en la retención de conocimientos. Esta  
situación demuestra que la gamificación se está empleando como un recurso  
recreativo, careciendo de la estructura pedagógica necesaria para transformar la  
interacción digital en aprendizaje significativo a largo plazo dentro de este nivel  
escolar. Se evidencia una crisis en la mediación docente en el entorno del  
alumnado, donde los estudiantes experimentan frustración y confusión debido a  
instrucciones ambiguas y una falta de acompañamiento técnico durante las  
actividades digitales. Estos hallazgos confirman que la brecha educativa en la  
institución no radica en la falta de acceso digital, sino en la necesidad de  
capacitar al profesorado en estrategias de modelado y tutoría constante que  
guíen al alumno de manera efectiva.  
La desmotivación detectada en la Unidad Educativa Interamericano subraya la  
desconexión existente entre los contenidos teóricos y las vivencias cotidianas de  
los estudiantes. Es imperativo transitar hacia un modelo de creación digital donde  
el alumno asuma un rol activo; la propuesta de intervención diseñada busca  
precisamente subsanar estas falencias mediante una estructura multidisciplinar  
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Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 6, Núm. 12. (jul - dic 2026) ISSN: 3028-8657  
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación  
básica.  
que convierta al aula en un entorno de aprendizaje dinámico, colaborativo y  
centrado en el logro académico.  
Recomendaciones  
A partir de las conclusiones presentadas, se han diseñado las siguientes  
recomendaciones estratégicas para la Unidad Educativa Interamericano. El  
objetivo es transformar el uso de la tecnología de un componente recreativo a  
una herramienta de alto impacto pedagógico.  
Se recomienda transformar el uso de la tecnología de un recurso recreativo a  
una herramienta de aprendizaje profundo y con objetivos académicos claros. Es  
fundamental que cada actividad digital desafíe el pensamiento crítico de los  
alumnos de quinto grado, asegurando que el juego sea el medio y no el fin.  
Capacitar al profesorado en estrategias de modelado y tutoría constante para  
eliminar la frustración causada por instrucciones ambiguas. El docente debe  
actuar como un facilitador que guíe el proceso técnico y pedagógico, asegurando  
que el alumno nunca se sienta desorientado frente a la tecnología.  
Se sugiere evolucionar de un modelo de consumo pasivo a uno de creación  
multidisciplinar donde el estudiante asuma un rol protagónico en su aprendizaje.  
Al conectar los contenidos teóricos con vivencias cotidianas mediante proyectos  
digitales, se eliminará la desmotivación detectada en la institución.  
Establecer un sistema de seguimiento continuo que mida el impacto real de estas  
intervenciones en el desempeño académico de los estudiantes. Es vital  
recolectar datos periódicos sobre la retención de conocimientos para ajustar las  
estrategias pedagógicas de manera oportuna y basada en evidencias. Esta  
evaluación sistemática garantizará que la innovación tecnológica sea sostenible  
y que los recursos de la institución se traduzcan en un éxito escolar medible.  
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Zambrano-García et al. (2026)  
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