Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 6, Núm. 12. (jul - dic 2026) ISSN: 3028-8657
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación
básica.
Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento
académico en estudiantes de educación básica
Educational technology and gamification in improving academic
performance in basic education students
Zambrano-García Andrea Tatiana
Maestría en Educación, mención en Innovación y Liderazgo Educativo,
Zambrano-Pincay Graciela Hernestina
RESUMEN
El presente artículo científico tiene como objetivo implementar una guía metodológica
de gamificación educativa multidisciplinar para fortalecer el aprendizaje significativo y la
motivación en los estudiantes de la Unidad Educativa Interamericano. La metodología
empleada se enmarca en un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo con un diseño
no experimental y de corte transversal. La muestra estuvo conformada por los
estudiantes de quinto año de EGB, a quienes se les aplicó como instrumento de
recolección de datos una encuesta estructurada bajo la escala de Likert validada para
medir la percepción sobre el uso de recursos digitales y estrategias lúdicas en las
materias principales. Entre los principales hallazgos, se evidenció que la
implementación tecnológica actual es ineficiente, dado que los alumnos no perciben
mejoras sustanciales en su rendimiento académico. Asimismo, se detectó una crisis en
la mediación docente, caracterizada por instrucciones ambiguas y una falta de
acompañamiento técnico. Se concluye que la presencia de hardware no garantiza el
éxito pedagógico; es clave transitar hacia la co-creación digital con un docente
facilitador. Esta intervención transforma el aula en un entorno dinámico. Así, los
estudiantes de quinto grado se convierten en protagonistas de su aprendizaje mediante
la creación de recursos digitales, impulsando su logro académico.
Palabras claves: Gamificación activa, educación básica, capacitación digital,
tecnología educativa, recursos digitales.
ABSTRACT
This scientific article aims to implement a multidisciplinary educational gamification
methodological guide to strengthen meaningful learning and motivation among students
at the Unidad Educativa Interamericano. The methodology applied is framed within a
quantitative approach with a descriptive scope, utilizing a non-experimental, cross-
sectional design. The sample consisted of fifth-year EGB (General Basic Education)
students, who were surveyed using a structured instrument based on a validated Likert
scale to measure perceptions regarding the use of digital resources and gamified
strategies in core subjects. Among the main findings, it was evidenced that current
technological implementation is inefficient, as students do not perceive substantial
improvements in their academic performance. Furthermore, a crisis in teacher mediation
was detected, characterized by ambiguous instructions and a lack of technical guidance.
Información del manuscrito:
Fecha de recepción: 08 de abril de 2026.
Fecha de aceptación: 11 de junio de 2026.
Fecha de publicación: 20 de julio de 2026.
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