Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 5, Núm. 9. (ene - jun 2025) ISSN: 3028-8657  
Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico  
matemático en alumnos del nivel básico medio  
Gamification as an interactive technique of mathematical logical  
thinking in students of the middle basic level  
Suárez-Laurido Carlos Alberto  
Escuela de Educación Básica Juan Bautista Yagual Mite, Distrito 09D22. Playas, Ecuador.  
Montece-Ruiz Kevin Manuel  
Maestría en Administración de Empresas, Facultad de Posgrado,  
Universidad Técnica Estatal de Quevedo. Quevedo, Ecuador.  
Canga-Perlaza Raúl Martín  
Jiménez-Jiménez Elvia Lila  
RESUMEN  
La gamificación, una estrategia que utiliza elementos propios de los juegos en entornos  
no lúdicos ha emergido como una herramienta prometedora en la educación para  
mejorar el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. El presente estudio se centra  
en establecer el potencial adecuado de la gamificación educativa para el desarrollo del  
pensamiento lógico-matemático en los educandos del nivel básico medio. El objetivo  
principal del presente estudio es investigar cómo el diseño de actividades gamificadas  
puede fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comprensión  
matemática en este nivel educativo. Se implementó un enfoque experimental, donde se  
compararán los resultados de estudiantes expuestos a actividades tradicionales de  
enseñanza de matemáticas con aquellos que participan en experiencias gamificadas.  
Se espera que los hallazgos de este estudio contribuyan a enriquecer las prácticas  
educativas, proporcionando evidencia sobre la efectividad de la gamificación como  
técnica interactiva para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en la educación  
básica media.  
Palabras claves: Gamificación, pensamiento lógico-matemático, educación básica  
media, enseñanza interactiva.  
ABSTRACT  
Gamification, a strategy that uses elements of games in non-game environments, has  
emerged as a promising tool in education to improve student engagement and learning.  
The present study focuses on establishing the adequate potential of educational  
gamification for the development of logical-mathematical thinking in middle school  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 05 de septiembre de 2024.  
Fecha de aceptación: 11 de diciembre de 2024.  
Fecha de publicación: 20 de enero de 2025.  
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Suárez-Laurido et al. (2025)  
students. The main objective of the present study is to investigate how the design of  
gamified activities can promote critical thinking, problem solving and mathematical  
understanding at this educational level. An experimental approach was implemented,  
where the results of students exposed to traditional mathematics teaching activities will  
be compared with those who participate in gamified experiences. It is expected that the  
findings of this study will contribute to enrich educational practices, providing evidence  
on the effectiveness of gamification as an interactive technique for the development of  
logical-mathematical thinking in secondary basic education.  
Keywords: Gamification, logical-mathematical thinking, basic secondary education,  
interactive teaching.  
1. INTRODUCCIÓN  
El desarrollo del pensamiento lógico-matemático concibe un factor determinante  
en la formación académica de los alumnos del nivel básico medio. En el marco  
del contexto educativo, se identifica un desafío significativo en el desarrollo del  
pensamiento lógico-matemático en el nivel de educación básica media. La  
inexistencia de motivación adecuada y la dificultad de los estudiantes para  
comprender y aplicar conceptos matemáticos han sido recurrentes, reflejándose  
en los resultados académicos.  
La introducción de la gamificación como técnica interactiva emerge como una  
respuesta innovadora y prometedora para abordar este problema. Al transformar  
el aprendizaje en una experiencia lúdica y participativa, se busca no solo captar  
la atención de los estudiantes, sino también estimular su pensamiento lógico  
mediante retos donde obtendrán premios dentro del entorno físico o digital.  
Este proyecto de gamificación educativa se justifica en la necesidad de adaptar  
las metodologías pedagógicas a las nuevas dinámicas de aprendizaje y los  
intereses de la generación actual. La implementación de la gamificación tiene el  
potencial de mejorar la comprensión y el rendimiento académico en  
matemáticas, además de fomentar habilidades como la resolución de problemas  
y el trabajo en equipo.  
El contexto educativo, se enfrenta un desafío significativo en el desarrollo del  
pensamiento lógico-matemático en el nivel de educación básica media.  
Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 5, Núm. 9. (ene - jun 2025) ISSN: 3028-8657  
Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
Históricamente, los estudiantes han mostrado dificultades para comprender y  
aplicar conceptos matemáticos, lo que se refleja en los resultados académicos y  
en la falta de motivación hacia esta materia.  
El problema identificado radica en la desconexión entre los métodos de  
enseñanza tradicionales y las necesidades o preferencias de aprendizaje de los  
estudiantes en la era digital. Las clases convencionales carecen de elementos  
motivadores y de interactividad, lo que dificulta el compromiso o la comprensión  
de los estudiantes. Las causas subyacentes incluyen la falta de adaptación de  
las estrategias pedagógicas a las nuevas dinámicas de aprendizaje, la escasez  
de recursos didácticos innovadores y la ausencia de estímulos que incentiven el  
pensamiento crítico de los educandos en la asignatura de matemáticas.  
El impacto de esta situación se refleja en el bajo rendimiento académico, la  
desmotivación de los estudiantes hacia las matemáticas y la brecha en las  
habilidades necesarias para enfrentar los desafíos del mundo contemporáneo.  
La urgencia de abordar este problema radica en la necesidad de proporcionar  
una educación de calidad que prepare a los estudiantes para el éxito en un  
mundo cada vez más enfocado en las habilidades del STEM de manera  
equitativa. Mediante la ciencia, la tecnología, la ingeniería y matemáticas. Es  
imperativo encontrar soluciones innovadoras y efectivas que promuevan el  
desarrollo del pensamiento lógico-matemático o revitalicen el interés de los  
estudiantes por esta área fundamental del conocimiento.  
Los objetivos de este proyecto son claros: aumentar el compromiso y la  
motivación de los estudiantes; promover el desarrollo del pensamiento lógico-  
matemático y mejorar los resultados académicos en matemáticas. El alcance se  
limita inicialmente a un grupo piloto de aulas, reconociendo posibles desafíos en  
la integración curricular y la disponibilidad de recursos tecnológicos.  
La importancia de esta propuesta radica en su capacidad para transformar la  
enseñanza de las matemáticas, haciendo frente a los desafíos contemporáneos  
de la educación y cultivando un ambiente de aprendizaje estimulante y eficaz.  
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Suárez-Laurido et al. (2025)  
Teorías y Conceptos  
La obtención de información eficaz se adquirió a través de artículos científicos  
durante los últimos años 2019-2024 a nivel global, regional y local.  
En la ejecución de las teorías y conceptos del presente artículo se ha tomado en  
consideración los aportes que han establecido los diferentes autores en sus  
respectivos artículos científicos.  
Gamificación educativa en matemáticas  
De acuerdo con Hernández Dávila et al. (2024) la gamificación educativa radica  
en la ejecución de las herramientas lógicas en la contextualización de juegos no  
lúdicos, se instituye la estrategia conveniente para la mejora del aprendizaje en  
las diversas disciplinas, por ejemplo la matemática, mediante la transformación  
del proceso educativo, la gamificación educativa se relaciona en los aspectos  
tradicionales en la enseñanza, aquella metodología incide en el aumento de la  
óptima motivación en el compromiso de los educandos, además, facilita la  
adaptación teórica y práctica en los conceptos matemáticos, se destaca los  
siguientes aspectos:  
o El aumento de la motivación y el compromiso de los educandos: La  
gamificación se ejecuta en los elementos de la competencia, las  
recompensas y la retroalimentación adecuada que denote el aprendizaje  
sea llamativo.  
o La mejora en la comprensión teórica: Mediante la implementación de los  
juegos educativos, los educandos comprenden los conceptos adecuados  
en las matemáticas de forma social y práctica.  
o La implementación de habilidades en la resolución de problemas y el  
pensamiento crítico: La gamificación educativa incide en las problemáticas  
que deben resolver los educandos en el desarrollo de habilidades  
cognitivas.  
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Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 5, Núm. 9. (ene - jun 2025) ISSN: 3028-8657  
Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
Percepciones y actitudes de los estudiantes en matemáticas  
La enseñanza basada en los educandos influye de manera positiva en las  
actitudes adecuadas en relación con la matemáticas, aquello percibe la vital  
importancia de las mediciones en el afecto positivo de los estudiantes en la  
disposición para estudiar la matemáticas en un futuro, el efecto positivo que se  
percibe se evidencia de manera general centrada en la misma magnitud tanto en  
las niñas y niños, sin embargo, se denota que en los educandos donde se tiene  
una mayor aceptación en matemáticas es en las niñas, presentando una mayor  
atracción en la predisposición y aspiraciones en relación a las matemáticas para  
estudiarla, tanto en el presente y futuro, indicando un mayor compromiso y  
elección de aspiraciones por carreras donde implique la aplicación de conceptos  
matemáticos (Radovic & Pampaka, 2023).  
Aplicación de la gamificación en la Educación  
La gamificación aplicada en la educación tiene varios aspectos esenciales donde  
se demuestra la activa participación de los educandos, mediante la sensación de  
la competencia y la obtención de los puntos adecuados que se relaciona con las  
técnicas, dónde ellos sientan que están adquiriendo un gran objetivo académico,  
promoviendo la autonomía acertada, la motivación adecuada, el compromiso y  
la interacción óptima de todos los educandos, consiguiendo su progresión en la  
comprensión de los temas estudiados en los retos propuestos durante las clases;  
consecuentemente, el docente y los estudiantes aplican las herramientas  
relacionadas a la adaptación de los estilos de aprendizaje, para obtener buenos  
resultados académicos, mediante la motivación asertiva de los educandos  
(Merino Barona et al., 2023).  
Plataformas interactivas de gamificación  
Menciona Zambrano Álava et al. (2020) que la implementación de las TIC en el  
nivel básico medio de la educación contribuye en la mejora de los entornos  
educativos, fomentando la aplicación del modelo constructivista, aquello indica  
que los alumnos mediante la implementación de las herramientas educativas  
aprendan la construcción del aprendizaje de manera autónoma, en la actualidad  
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Suárez-Laurido et al. (2025)  
las TIC brindan las estrategias de gamificación a los docentes para que sean  
implementadas como una guía de apoyo en el óptimo proceso de aprendizaje,  
con la finalidad de aplicar las clases en un ambiente atractivo que incentive una  
motivación adecuada en los educandos, se detallan aplicaciones que se  
implementan en la gamificación educativa:  
o Edmodo: Es una de las aplicaciones educativas más utilizadas en la  
actualidad, bien sea por los docentes y los estudiantes, su interfaz es fácil  
de utilizar, lo cual incentiva la atracción de los educandos para mejorar las  
experiencias pedagógicas implementadas en las clases.  
o Quizizz: Es una herramienta de la gamificación en la educación, aplicada  
por millones de docentes en las instituciones educativas; fue implementado  
para que los educadores tengan una alternativa al momento de elaborar el  
contenido de las asignaturas que deben impartir, es una herramienta que  
se puede utilizar en actividades gamificadas donde los alumnos realicen  
temarios adecuados en la asignatura impartida, además, antes de ejecutar  
alguna actividad es necesario que el educando fomente un pensamiento  
crítico orientado con la participación activa del docente.  
Aumento de la motivación en actividades gamificadas  
La gamificación atrae la motivación óptima en los educandos, puesto que analiza  
elementos lúdicos, por ejemplo, las competencias y recompensas en las  
actividades que se implementan en la motivación acertada de los alumnos,  
logrando establecer que la enseñanza sea más funcional, amparando a los  
educandos en una concentración por una mayor cantidad de tiempo, generando  
un ánimo óptimo de los alumnos en la práctica de los conceptos que aprenden  
en diferentes situaciones, promoviendo la obtención de las adecuadas  
habilidades numéricas (Morocho Palacios et al., 2023).  
Desarrollo del pensamiento lógico matemático  
El pensamiento lógico matemático en los estudiantes es una habilidad  
complicada que se establece en la interacción del entorno que se implementa  
mediante la práctica de las actividades gamificadas, ejecutando un papel  
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Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
fundamental en el ámbito educativo, creando la base óptima para la comprensión  
y aplicación de las teorías matemáticas en el contexto de la realidad de las  
actividades cotidianas; aquella comprensión de los educandos en el  
pensamiento lógico matemático denota la gran importancia al momento del  
diseño de las estrategias de ilustración que motiven en aquellas habilidades  
aplicadas en los alumnos, al momento de la adaptación en actividades  
gamificadas de los estilos de aprendizaje en los niveles de desarrollo (Muñoz  
Arboleda, 2024).  
Beneficios de la gamificación educativa  
La gamificación incide en la optimización del rendimiento adecuado en los  
procesos de autoevaluaciones en los exámenes impartidos de los estudiantes,  
además, brinda una mejor captación de la información impartida en las diferentes  
situaciones que se atraviesa en el aula, conjuntamente, los escritos aplicados  
fundamentan la correcta alineación de la utilización de actividades gamificadas  
en la mejora de los resultados que se obtienen, mediante la óptima  
implementación en las diferentes situaciones, la efectividad aplicada de la  
gamificación en los resultados del aprendizaje cognitivo de los educandos,  
resalta la adaptación en los estudiantes en ciertas actitudes al sentirse motivado  
trabajando en las actividades gamificadas (Sánchez Pacheco, 2019).  
Mejora del pensamiento crítico de los educandos en la resolución de  
problemas  
El adecuado desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes seleccionados  
en la resolución de problemas matemáticos, sobresaliendo la relevancia de los  
aspectos cognitivos y socioemocionales en los educandos, facilitaran aquellas  
estrategias que fomenten el aspecto pedagógico, la autorreflexión en el trabajo  
colaborativo, expresando actividades esenciales para aplicarse en las  
habilidades del entorno contemporáneo educativo.  
Además, recalca la gran jerarquía de la adaptación curricular adecuada,  
mediante la unificación apropiada del pensamiento crítico de los estudiantes en  
la resolución de los desafíos que se perciben en las áreas de la educación, por  
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Suárez-Laurido et al. (2025)  
medio de la creación de actividades lúdicas relacionadas en proyectos de  
carácter educativo, implicando a los educandos al desarrollo del pensamiento  
crítico en los diferentes contextos (Ilbay Guaña & Espinosa Cevallos, 2024).  
2. METODOLOGÍA  
Diseño del estudio  
El presente estudio se implementó en los estudiantes y docentes del nivel básico  
medio, llevando a cabo un diseño experimental mediante un enfoque cualitativo  
y cuantitativo, seleccionando dos grupos del nivel básico medio, teniendo en  
consideración la jerarquización lógica en un grupo empírico que participaron en  
actividades gamificadas y otro grupo mediante un control que recibieron las  
instrucciones de manera tradicional, este diseño permitió comparar los  
resultados de ambos grupos determinando el impacto de la gamificación  
educativa en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes  
del nivel básico medio.  
Población  
La población del presente estudio se estableció con 20 alumnos y 21 docentes  
del nivel básico medio, utilizando los criterios de inclusión con el propósito de  
verificar donde los estudiantes obtienen un mayor pensamiento analítico,  
mediante el estudio de la gamificación educativa aplicada en la comparación y  
minimización de los sesgos educativos.  
Muestra  
Se observa un limitado número en la población, con lo cual se efectuó el estudio  
con la totalidad de la población, tanto en estudiantes y docentes, se realizó un  
censo poblacional en el presente estudio.  
Instrumentos de evaluación  
Para la apropiada medición del pensamiento lógico matemático, se diseñó un  
pre-test y post-test jerarquizado en tres respectivas secciones: Sucesiones  
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Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
numéricas; regla de tres; conteo y combinatoria; el test fue evaluado por expertos  
en la educación matemática para asegurar su viabilidad y validez.  
Implementación de la gamificación  
Durante un estimado de tiempo de seis semanas, el grupo experimental participó  
en diversas actividades gamificadas que incluyeron juegos matemáticos que  
facilitan el desarrollo pedagógico de los estudiantes en el nivel básico medio. Se  
emplearon los siguientes juegos matemáticos:  
Juego de cartas con desafíos matemáticos.  
Competición de resolución de problemas en equipos.  
Puzzles con problemas matemáticos integrados.  
Las pirámides de operaciones.  
Tablero interactivo en línea con desafíos y recompensas.  
Mate Magia combina magia y matemáticas en la resolución efectiva de  
ecuaciones de manera divertida para los educandos.  
Recursos necesarios:  
Los recursos necesarios que se implementaron en el presente estudio fueron las  
plataformas digitales de gamificación (si disponibles), materiales de juego  
(cartas, dados, tableros), acceso a internet (si se opta por juegos en línea),  
pizarras o material de escritura.  
Cronograma:  
Semana 1: El diseño de las actividades y selección de recursos.  
Semana 2-4: Implementación de las actividades gamificadas en el aula.  
Semana 5-6: Evaluación y ajustes necesarios.  
Procedimiento  
. Pre-test: Antes de realizar el respectivo estudio de las actividades  
1
gamificadas, se administró cronológicamente el test inicial para ambos  
grupos en la línea base del pensamiento lógico matemático en los  
estudiantes.  
104  
Suárez-Laurido et al. (2025)  
2
. La Intervención: El grupo experimental participó en las actividades  
gamificadas durante un tiempo establecido de seis semanas, mientras  
que el grupo control continuó recibiendo la enseñanza con métodos  
tradicionales matemáticos.  
3
. El post-test: Al finalizar las seis semanas, se aplicó nuevamente un test  
en ambos grupos para medir el progreso en el pensamiento lógico  
matemático, utilizando la implementación de las herramientas de  
gamificación.  
Análisis de Datos  
Los datos obtenidos fueron analizados previamente utilizando la prueba t-student  
en las muestras relacionadas, lo que permitió la evaluación si las diferencias en  
los resultados del pre-test y post-test fueron estadísticamente significativas, este  
análisis proporciona evidencia concisa sobre la efectividad de la gamificación  
como técnica educativa en el nivel básico medio.  
Consideraciones Éticas  
Se obtuvo el conocimiento informado de los padres y tutores antes de las  
respectivas actividades gamificadas que se implementaron en la participación de  
los educandos en el estudio realizado, además, se estableció garantizar la  
confidencialidad y el uso exclusivo de los datos para fines académicos.  
Los educandos que se desenvuelven en la implementación de actividades  
gamificadas del STEM obtienen un mayor rendimiento en su pensamiento crítico  
en la resolución de problemas con un alto grado de complejidad, dónde se  
ejecute la lógica adecuada en situaciones prácticas reales de la vida cotidiana,  
al experimentar ciertas situaciones del contexto real, los alumnos tendrán la  
capacidad de aplicar un enfoque metódico, dónde adquieran las habilidades  
adecuadas como la persistencia, la resiliencia y la creatividad, aquellas son  
necesarias para adaptarse en la óptima resolución de los retos tanto académicos  
como de la vida cotidiana.  
La metodología aplicada en el presente estudio es robusta y permite una  
evaluación clara del impacto en la gamificación educativa en el desarrollo del  
pensamiento lógico matemático, ejecutando la combinación de un diseño  
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medio.  
experimental, instrumentos validados  
y
la intervención estructurada  
proporcionando una base sólida en la medición sobre la efectividad de aquella  
estrategia educativa en los educandos del nivel básico medio.  
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
Resultados de la encuesta a los educandos  
A continuación, se especifican los siguientes resultados obtenidos de las  
encuestas realizadas:  
El 55% de los educandos consideraron que la utilización de juegos gamificados  
en el aula ha mejorado un poco, mientras que el 45% de los encuestados  
consideran que ha mejorado elocuentemente la capacidad analítica de los  
alumnos en la resolución de problemas matemáticos.  
Los educandos consideraron los puzzles y acertijos matemáticos son de gran  
esencialidad brindando un porcentaje del 46%, el 27% de los juegos de lógica y  
estrategia son los adecuados para captar de mejor manera los conceptos  
matemáticos. Consecuentemente, el 18% de los juegos de equipo para resolver  
problemas reflexionaron que aquella opción es la más adecuada de examinar.  
El 9% de los educandos optaron que los juegos de cálculo mental son los más  
adecuados para desarrollar las habilidades críticas que ellos consideran  
acertadas.  
El 82% de los estudiantes meditan que sí, mucho consideran que el aprendizaje  
a través de juegos facilita el reconocimiento de patrones y relaciones  
matemáticas, al tiempo que el 18% piensan que sí, en algunos casos se  
desarrolla de forma adecuada el desarrollo cognitivo.  
El 82% de los alumnos meditaron que se encuentran mucho más motivado al  
recibir clases gamificadas, porque sienten una mayor interacción dinámica. Por  
lo tanto, el 18% de los educandos manifestaron que se encuentran un poco más  
motivado en aprender la asignatura de matemáticas de carácter lógico  
estructural.  
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Los estudiantes diagnosticaron que el 55% sí, los recuerdo y aplicación mejor  
creen que recuerdan y aplican mejor los conceptos matemáticos cuando los  
aprendes mediante juegos, en comparación con métodos tradicionales, mientras  
que el 45% sí, pero depende del concepto que apliquen los educandos en las  
clases impartidas.  
El 100% de los estudiantes encuestados coinciden que los juegos matemáticos  
ayudan a desarrollar su habilidad crítica en la toma de decisiones oportunas al  
resolver problemas contextualizados.  
La mayoría de los estudiantes (82%) piensan que los juegos de matemáticas  
fomentan el trabajo en equipo y la colaboración, lo cual contribuye a mejorar su  
pensamiento lógico, por el contrario, el 18% de los encuestados estuvieron algo  
indecisos que los juegos de matemáticas sean de ayuda en la construcción de  
su pensamiento lógico matemático.  
El 82% de los encuestados discurren que son muy útiles las habilidades  
desarrolladas mediante juegos en matemáticas dando a notar la gran incidencia  
que tiene en otros ámbitos académicos, además, consideran que son de valiosa  
importancia en el ámbito personal. Entre tanto, el 18% de los estudiantes dieron  
a conocer como algo útil al momento de aplicar el razonamiento lógico y  
matemático del pensamiento cognitivo óptimo.  
La mayoría de los encuestados diagnosticaron con el 64% que las habilidades  
desarrolladas mediante juegos en matemáticas son muy útiles en otros ámbitos  
académicos; consiguientemente, el 36% optaron que es algo útil que podría  
determinarse en la ejecución adecuada en otros ámbitos académicos.  
Se observa una igualdad en tres factores con el 27% que los estudiantes  
establecieron al momento de considerar las limitaciones que existen para utilizar  
juegos en el aprendizaje de matemáticas en el aula, como es la falta de recursos,  
el tiempo limitado en clase y la dificultad para aplicarlos en temas complejos.  
Mientras que el 9% de los educandos optaron por la preferencia por métodos  
tradicionales y ninguna limitación, consideran que aquellas limitaciones son las  
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medio.  
más frecuentes que se perciben en las clases del área de matemáticas, se  
encuentra expresado en el siguiente gráfico.  
Gráfico 1. Factores limitantes del aprendizaje de matemáticas en el aula  
Fuente: Realizado con los datos extraídos de la encuesta realizada a los estudiantes del  
nivel básico medio.  
Los educandos que tuvieron su participación en actividades gamificadas lograron  
demostrar un incremento adecuado en el desarrollo de su persuasión del  
pensamiento crítico en el ámbito lógico-matemático, evidenciado por la mejora  
en pruebas de razonamiento numérico, mediante la resolución de problemas  
complejos. La motivación y el compromiso por parte de los educandos se reportó  
con un mayor nivel de aceptación logrando implementar habilidades numéricas  
rigurosas en el área de matemáticas.  
Resultados de la encuesta a los docentes  
La mayoría de los docentes encuestados, el 81% exteriorizaron que las  
herramientas que prefieren implementar en el aula son las actividades grupales  
con dinámicas lúdicas, también, indicaron el 14% su interés en las aplicaciones  
y plataformas digitales. El 5% de las personas encuestadas mencionan que los  
juegos de mesa educativos son esenciales en la aplicación en la mejora de la  
enseñanza educativa.  
El 48% de los docentes encuestados del beneficio principal establecieron que  
los aportes de la gamificación al aprendizaje lógico-matemático en los  
estudiantes denotan una mayor relación en la motivación al aplicar la  
gamificación educativa. El 33% de los docentes mostraron que la mejora en la  
comprensión de conceptos abstractos es relativa en la capacidad del  
108  
Suárez-Laurido et al. (2025)  
conocimiento matemático de los educandos. Mientras que el 19% de los  
docentes estructuraron que los estudiantes sienten atracción por la promoción  
del trabajo colaborativo.  
La falta de recursos y herramientas obtuvo el 71% son los mayores desafíos que  
los docentes enfrentan al implementar la gamificación del aprendizaje lógico-  
matemático, lo cual presenta un grado de dificultad para desarrollar un nivel  
cognitivo óptimo en los educandos. El 19% de los docentes que aportaron su  
conocimiento sobre la resistencia de los alumnos en situaciones reales  
matemáticas complejas, mediante la resolución de problemas críticos en el aula.  
El 10% manifestó la decisión de la falta de tiempo para planificar las adecuadas  
metodologías de enseñanza para que los estudiantes reciban las clases de forma  
apropiada, lo cual manifiesta que los docentes deben sentir aquel compromiso  
apropiado en las actividades gamificadas que se implementan en el aula.  
El 43% de los docentes consideraron que necesitan un nivel intermedio de  
capacitación para integrar efectivamente la gamificación en su metodología de  
enseñanza. El 24 % de los docentes consideran que necesitan un nivel básico  
de capacitación. Mientras que el 19% optaron por sentirse totalmente preparado  
en la gamificación. Por el contrario, el 14% reflexionaron que necesitan un nivel  
avanzado en las capacitaciones que sean recibidas para concebir las estrategias  
lúdicas necesarias para impartir recíprocamente sus conocimientos adquiridos  
hacía sus alumnos. Se ilustra en el siguiente gráfico que se detalla a  
continuación.  
Gráfico 2. Niveles de capacitación en docentes  
Fuente: Realizado con los datos extraídos de la encuesta implementada a los docentes del  
nivel básico medio.  
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medio.  
El 81% de los docentes definitivamente sí le interesaría participar en talleres o  
capacitaciones sobre la gamificación enfocadas en el pensamiento lógico-  
matemático. Consecuentemente, el 14% de los encuestados dijeron que  
probablemente sí le interesa participar en capacitaciones del pensamiento lógico  
matemático. Un pequeño porcentaje del 5% de los encuestados probablemente  
no quieren ser partícipes de las capitaciones gamificadas donde se enfoquen en  
la mejora de la enseñanza.  
Los docentes consideran que las habilidades cognitivas relacionadas con el  
pensamiento lógico-matemático que se desarrollan mediante las actividades  
gamificadas tiene un porcentaje del 52%. Por lo tanto, el 38% de los encuestados  
denotan que en la resolución de problemas complejos son las actividades que el  
estudiante aplica un razonamiento óptimo. El 10% de los docentes encuestados  
ejecutaron el análisis y organización de datos en las habilidades cognitivas que  
han desarrollado los educandos en su proceso de aprendizaje educativo.  
El 76% de los encuestados consideran como muy adaptable, que se ajusta a  
todos los niveles la manera adecuada de evaluar la adaptabilidad de las  
estrategias gamificadas en los diferentes niveles de aprendizaje lógico-  
matemático en el aula. Un porcentaje del 24% de los docentes meditaron que es  
moderadamente adaptable, útil para la mayoría en la disposición de la  
implementación de las estrategias gamificados en todos los niveles educativos.  
Los docentes encuestados determinaron con el 91% un impacto muy significativo  
que tiene la gamificación en la construcción del pensamiento crítico en los  
estudiantes. Mientras que el 9% de los encuestados expresaron un impacto  
moderado que aporta la gamificación en la capacidad crítica de los educandos  
en las clases interactivas matemáticas.  
La gran mayoría de los docentes 91% reflexionaron que los elementos de la  
gamificación (puntos, insignias, recompensas) influyen en el aprendizaje lógico-  
matemático de los estudiantes, determinando que potencian significativamente  
el interés y la comprensión de los alumnos con un mayor rendimiento académico.  
Por lo tanto, el 9% demostraron un nivel de impacto que si ayudan pero pueden  
110  
Suárez-Laurido et al. (2025)  
generar distracciones que perciben los educandos al momento de recibir las  
tutorías sincrónicas en los horarios establecidos.  
El 76% de los docentes encuestados optaron que el fomento de la colaboración  
entre estudiantes aborda de mejor manera las diferencias individuales en el ritmo  
del aprendizaje lógico-matemático al implementar la gamificación en  
matemáticas. El 19% de los docentes implementaron que el uso de niveles de  
dificultad personalizados es de gran esencialidad para lograr personalizar la  
enseñanza en cada estudiante. Mientras que el 5% de los encuestados  
consideraron que acceden a brindar un tiempo adicional para las tareas  
específicas, es necesario implementar un tiempo establecido para la elaboración  
de las actividades de enseñanza gamificadas donde se aplique un apropiado  
razonamiento lógico en el cumplimiento de sus actividades pedagógicas.  
En el instrumento aplicado a los docentes que utilizan la gamificación en sus  
clases, se obtuvieron resultados de gran importancia, los cuales consideran que  
es de gran ayuda para el desarrollo del aprendizaje en los estudiantes logrando  
una mayor comprensión, demostrando la importancia que obtienen los  
educandos en la resolución de cualquier problema matemático, mediante la  
jerarquización de las técnicas adecuadas ayudando a la integración apropiada  
de los estudiantes, hacer colaborativos a los alumnos mediante la interpretación  
apropiada de problemas matemáticos, obteniendo un mejor desempeño grupal  
o personal, creando la confianza necesaria en los estudiantes para atreverse a  
descubrir sus habilidades cognitivas en la mejora de su desempeño académico.  
Discusión  
La presente investigación tiene como finalidad integrar la gamificación educativa  
como estrategia pedagógica en la planificación interactiva de clases en la  
asignatura de matemáticas en el nivel básico medio. Se puede determinar a la  
gamificación educativa como una técnica alternativa válida para el desarrollo del  
proceso enseñanza - aprendizaje, aplicable para estudiantes no solo de  
educación básica media, sino también para cualquier nivel del currículo  
ecuatoriano, latinoamericano y del mundo, a través de esta técnica innovadora,  
revolucionaremos la metodología en el proceso enseñanza - aprendizaje tanto  
111  
Revista Científica Multidisciplinaria HEXACIENCIAS. Vol. 5, Núm. 9. (ene - jun 2025) ISSN: 3028-8657  
Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico  
medio.  
en el área de matemática, así como las demás ciencias del saber, con esto  
estaremos sensibilizando a los docentes para que se apropien de esta  
metodología con la finalidad de obtener mejores logros con sus educandos y  
optimizar la enseñanza de calidad en la educación ecuatoriana, latinoamericana  
y mundial.  
Podemos afirmar a la gamificación, como un hilo conductor de aprendizaje, el  
estudiante se desprende de una concepción negativa a desarrollar unas ideas  
positivas sobre el aprendizaje de la matemática, desarrollaremos a un niño,  
adolescente, joven con capacidades y competencias de aprender con  
habilidades en la resolución de problemas cotidianos, lo cual permitirá elevar el  
rendimiento académico y mejorar sus calificaciones.  
Es muy considerable y comprobado a nivel mundial que la gamificación aplicada  
desde el ámbito educativo ha tenido resultados muy eficientes en la enseñanza  
-
aprendizaje de los educandos en este caso aplicado en la educación media.  
También ayuda a los estudiantes en la retención, mejora la capacidad para  
resolver problemas y desarrollar actividades cognitivas, haciendo de ellos un  
aprendizaje amigable, divertido y desarrollando habilidades matemáticas como  
la lógica y el cálculo, la gamificación, una herramienta clave para el aprendizaje  
de las matemáticas.  
La gamificación, al integrar elementos de juego en el aprendizaje, se ha  
convertido en una estrategia eficaz que ayuda a motivar a los estudiantes del  
nivel básico medio a mejorar su comprensión de la lógica matemática. Mediante  
la aplicación de juegos, desafíos y recompensas, los educandos se relacionan  
en el proceso de aprendizaje, facilitando la conservación de percepciones  
abstractas. Los juegos matemáticos fomentan el pensamiento crítico, la  
resolución de problemas y la creatividad, habilidades esenciales en el desarrollo  
de la lógica matemática. Además, la gamificación permite a los estudiantes  
aprender de manera colaborativa, lo que promueve el trabajo en equipo y la  
comunicación efectiva.  
La enseñanza de las matemáticas de forma divertida e interesante aporta en la  
motivación y confianza adecuada de los estudiantes, minimizando la ansiedad  
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Suárez-Laurido et al. (2025)  
que los alumnos experimentan ante esta materia. En resumen, la gamificación  
es una herramienta valiosa que puede transformar la enseñanza de la lógica  
matemática, haciendo que sea más práctica y significativa para los educandos.  
4. CONCLUSIONES  
La integración de la gamificación como técnica interactiva en el desarrollo del  
pensamiento lógico matemático aplicado en los estudiantes del nivel básico  
medio ha manifestado ser una destreza práctica y competente. A través de esta  
propuesta de innovación educativa, se han alcanzado varios hallazgos y  
conclusiones significativas:  
Mejora del compromiso y la motivación: La gamificación ha logrado captar la  
atención de los estudiantes y mantener su interés en el aprendizaje de las  
matemáticas. El prólogo de los elementos lúdicos ha generado un ambiente  
de aprendizaje cognitivo adecuado.  
Desarrollo de habilidades lógico-matemático: Los estudiantes han fortalecido  
su pensamiento lógico, mediante habilidades de resolución de problemas,  
trabajo en equipo y perseverancia. La aplicación de forma práctica de  
conocimientos matemáticos en contextos de juego ha originado una  
comprensión óptima y adecuada de los mismos.  
Impacto positivo en los resultados académicos: Se ha observado un  
aumento en el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas.  
La gamificación ha facilitado la internalización de conceptos y la aplicación  
de estrategias de resolución de problemas, lo que refleja una mejora en las  
calificaciones y la confianza en sí mismos como aprendices de matemáticas.  
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