Gamification as an active strategy in literal reading comprehension
DOI:
https://doi.org/10.62305/alcon.v6i1.981Keywords:
Literal Reading comprehension; analog gamification; active strategy; basic education; pedagogical interventionAbstract
Gamificationhas serves as an innovative pedagogical strategy that enhances motivation and educational commitment by integrating game dynamics to Foster proactive classroom participation. This study aimed to strengthen literal Reading comprehension in eighth – grade students of General Basic Education through a quantitative approach and a quasi-experimental design. A four-week analog gamification intervention was implemented with a total duration of 16 hours, where data were gathered using pretest and postest instruments. The análisis relied on descriptive statistics, including mean and standard desviation, as well as the frequency distribution of performance levels according to the evaluaction scale. Findings revealed a substantial increase in the population mean, which rose from 4.92 to 8.75, representing a 3.83-point improvement and demonstrating that 100% of the participants reached médium and high performance levels by overcoming baseline limitations. The study concludes that non-technological gamification is an efficient active strategy for optimizing Reading proficiency in resource-limited contexts, demostrating a high capacity to homogenize group performance and strengthen academic training processes.
Downloads
References
Andrade-Palma, J.(2025). Dificultades de la comprensión lectora en la Educación General Básica. Revista de Innovación Educativa, 4(1), 12-25.
Añazco,L.V.(2020).Impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de la comprensión lectora. Revista Alfa publicaciones, 2(2),162-171. https://alfapublicaciones.com/indez.php/alfapublicaciones/article/view/171/480
Arias, J.M.,&Rincón,A,E,(2022). Gamificación y lectura en contextos educativos: Una revisión sietmática. Revista Educación y Desarrollo (REG), 1(1),1-12. https://revistareg.com/index.php/1/article/view/172
Behl, A. (2022). Gamification as a catalyst for behavioral change in non-digital environments. Journal of Business Research, 141, 1-15.
Calvo-Ferrera, J. M. (2024)- Efectos de la gamificación en la motivación y el desempeño de la comprensión de textos. Revista de Psicodidáctica, 29(1), 45-58
Canosa, N. (2023). La gamificación y el rendimiento académico en la educación secundaria. Revista Científica de Innovación , 5(2), 88-102.
Cieza Altamirano, V.M. (2023). Dificultades de la comprensión lectora en el contexto educativo. Revista Científica.
Dominguez, R. (2022). Motivación intrínseca y rendimiento escolar en la educación básica superior. Polo del Conocimiento, 7(9), 112-130.
García, M.A. C. (2022). Gamificación como estrategia metodológica para la comprensión de la lectura en el quinto año de educación general básica. Revista Científica de le UTE. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/artículo/10287448.pdf.
Gómez-Tigreros, P. (2023).Ventajas de la gamificación analógica en el aula de lengua. Revista de Pedagogía Aplicada, 12(4), 110-125.
Hernandez-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill.
Kapp.K.M.(2021). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education (3era.ed.).Wiley.
INEVAL. (2023). Resultados de la evaluación educativa en Ecuador 2023-2024. Instituto Nacional de Evaluación Educativa.
Kapp, K. M. (2021). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.
Karament, G., & Kuyumcu, A. (2021). The effect of gamification on stedents archievement and motivation in mathematics. International Journal of Educational Studies, 14(2), 150-165.
López-Roldan, P., & Fachelli, S. (2021). Metodología de la investigación social cuantitativa. Universidad Autónoma de Barcelona.
Ministerio de Educación. (2016). Currículo de los Niveles de Educación Obligatoria: Lengua y Literatura. MINEDUC.
OCDE.(2019),PISA 2018. Marco de evaluación y de los análisis (Vol. I).Publicaciones de la OCDE.
OCDE. (2023). Resultados de PISA 2022: rendimiento estudiantil en lectura. Publicaciones de la OCDE. https://doi.org/10.1787/5f07c754-es
Prieto-Martín, A. (2024). Impacto de la gamificación en adolescentes no universitarios: revisión de estudios. Revista de Psicología Educativa, 30(1), 22-35.
Solé, I (2020). Estrategias de lectura. Editorial Graó.
Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Scientific Journal of Educational Innovation and Current Society "ALCON". ISSN 2960-8473

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




