Educational technology and gamification in improving academic performance in basic education students
Keywords:
Active gamification, primary education, digital training, educational technology, digital resourcesAbstract
This scientific article aims to implement a multidisciplinary educational gamification methodological guide to strengthen meaningful learning and motivation among students at the Unidad Educativa Interamericano. The methodology applied is framed within a quantitative approach with a descriptive scope, utilizing a non-experimental, cross-sectional design. The sample consisted of fifth-year EGB (General Basic Education) students, who were surveyed using a structured instrument based on a validated Likert scale to measure perceptions regarding the use of digital resources and gamified strategies in core subjects. Among the main findings, it was evidenced that current technological implementation is inefficient, as students do not perceive substantial improvements in their academic performance. Furthermore, a crisis in teacher mediation was detected, characterized by ambiguous instructions and a lack of technical guidance. It is concluded that the mere presence of hardware does not guarantee pedagogical success; rather, it is essential to transition toward digital co-creation with the teacher acting as an active facilitator. This intervention transforms the classroom into a dynamic environment. Consequently, fifth-grade students become protagonists of their own learning through the creation of digital resources, thereby boosting their academic achievement.
Keywords: Active gamification, primary education, digital training, educational technology, digital resources.
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