Tecnología educativa y gamificación en mejora del rendimiento académico en estudiantes de educación básica
Palabras clave:
Gamificación activa, educación básica, capacitación digital, tecnología educativa, recursos digitalesResumen
El presente artículo científico tiene como objetivo implementar una guía metodológica de gamificación educativa multidisciplinar para fortalecer el aprendizaje significativo y la motivación en los estudiantes de la Unidad Educativa Interamericano. La metodología empleada se enmarca en un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo con un diseño no experimental y de corte transversal. La muestra estuvo conformada por los estudiantes de quinto año de EGB, a quienes se les aplicó como instrumento de recolección de datos una encuesta estructurada bajo la escala de Likert validada para medir la percepción sobre el uso de recursos digitales y estrategias lúdicas en las materias principales. Entre los principales hallazgos, se evidenció que la implementación tecnológica actual es ineficiente, dado que los alumnos no perciben mejoras sustanciales en su rendimiento académico. Asimismo, se detectó una crisis en la mediación docente, caracterizada por instrucciones ambiguas y una falta de acompañamiento técnico. Se concluye que la presencia de hardware no garantiza el éxito pedagógico; es clave transitar hacia la co-creación digital con un docente facilitador. Esta intervención transforma el aula en un entorno dinámico. Así, los estudiantes de quinto grado se convierten en protagonistas de su aprendizaje mediante la creación de recursos digitales, impulsando su logro académico.
Palabras claves: Gamificación activa, educación básica, capacitación digital, tecnología educativa, recursos digitales.
ABSTRACT
This scientific article aims to implement a multidisciplinary educational gamification methodological guide to strengthen meaningful learning and motivation among students at the Unidad Educativa Interamericano. The methodology applied is framed within a quantitative approach with a descriptive scope, utilizing a non-experimental, cross-sectional design. The sample consisted of fifth-year EGB (General Basic Education) students, who were surveyed using a structured instrument based on a validated Likert scale to measure perceptions regarding the use of digital resources and gamified strategies in core subjects. Among the main findings, it was evidenced that current technological implementation is inefficient, as students do not perceive substantial improvements in their academic performance. Furthermore, a crisis in teacher mediation was detected, characterized by ambiguous instructions and a lack of technical guidance. It is concluded that the mere presence of hardware does not guarantee pedagogical success; rather, it is essential to transition toward digital co-creation with the teacher acting as an active facilitator. This intervention transforms the classroom into a dynamic environment. Consequently, fifth-grade students become protagonists of their own learning through the creation of digital resources, thereby boosting their academic achievement.
Keywords: Active gamification, primary education, digital training, educational technology, digital resources.
Información del manuscrito:
Fecha de recepción: 08 de abril de 2026.
Fecha de aceptación: 11 de junio de 2026.
Fecha de publicación: 20 de julio de 2026.
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