Gamificación como técnica interactiva del pensamiento lógico matemático en alumnos del nivel básico medio
Palabras clave:
Gamificación, pensamiento lógico-matemático, educación básica media, enseñanza interactivaResumen
La gamificación, una estrategia que utiliza elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos ha emergido como una herramienta prometedora en la educación para mejorar el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. El presente estudio se centra en establecer el potencial adecuado de la gamificación educativa para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los educandos del nivel básico medio. El objetivo principal del presente estudio es investigar cómo el diseño de actividades gamificadas puede fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comprensión matemática en este nivel educativo. Se implementó un enfoque experimental, donde se compararán los resultados de estudiantes expuestos a actividades tradicionales de enseñanza de matemáticas con aquellos que participan en experiencias gamificadas. Se espera que los hallazgos de este estudio contribuyan a enriquecer las prácticas educativas, proporcionando evidencia sobre la efectividad de la gamificación como técnica interactiva para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en la educación básica media.
Palabras claves: Gamificación, pensamiento lógico-matemático, educación básica media, enseñanza interactiva.
ABSTRACT
Gamification, a strategy that uses elements of games in non-game environments, has emerged as a promising tool in education to improve student engagement and learning. The present study focuses on establishing the adequate potential of educational gamification for the development of logical-mathematical thinking in middle school students. The main objective of the present study is to investigate how the design of gamified activities can promote critical thinking, problem solving and mathematical understanding at this educational level. An experimental approach was implemented, where the results of students exposed to traditional mathematics teaching activities will be compared with those who participate in gamified experiences. It is expected that the findings of this study will contribute to enrich educational practices, providing evidence on the effectiveness of gamification as an interactive technique for the development of logical-mathematical thinking in secondary basic education.
Keywords: Gamification, logical-mathematical thinking, basic secondary education, interactive teaching.
Información del manuscrito:
Fecha de recepción: 05 de septiembre de 2024.
Fecha de aceptación: 11 de diciembre de 2024.
Fecha de publicación: 20 de enero de 2025.
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